3d布料纹理在搅拌器 - 第1部分

这个视频,第一个在搅拌机系列中的3D布纹理,从奇妙的设计师开始。视频的脚本如下。

视频脚本

最近,我被用来创建虚拟结构,从制造中使用的真实面料的图像创建虚拟结构。在这种类型的工作中至关重要,即渲染的服装符合客户将收到的内容。这些面料是这一巨大的一部分,也许像服装一样重要。

我将教你如何使用Fabric的照片来创建在本系列中使用3D所需的瓷砖。我们还将从头开始创建自己的面料。搅拌机将是我们用来将所有东西带到一起的程序并使我们的最终渲染。我会教你如何让搅拌机设置,以便您可以快速有效地工作。您还将了解节点系统的循环系统以及如何将其用于您的优势。

这段视频是第一个在系列中,从奇妙的设计师开始。 MD非常重要,并且需要创造服装。但是,这不是这些教程中的主要关注点。我们不会是创造任何服装,我们将与现有的衣服合作,并对更好的渲染进行必要的修改。

请记住,我完全自学,我并不总是使用正确的术语或行业标准。我以一种能够理解它们的方式解释事物,希望这有利于其他缺乏经验的用户。

你们每个人都将拥有不同的目标与您的纹理工作。在某些情况下,您只能在少数游戏资产上工作。在这种情况下,也许你可以花时间手工绘制每件衣服的纹理地图。

在我的案件中,我一直在为服装制造商重建数百种服装。我无法为每个人手绘纹理地图。我的工作流程允许我尽快处理每个服装,但保留高度详细的准确度。

实现这一目标的最佳方法是创建一个可以在又一遍地使用的纹理库。许多面料与其他织物类似于微小的变化。如果您有一个库,可以从现有材料开始,只需进行小的更改即可使其可用。

我会教你如何创建和使用此库作为我为自己开发的完整工作流的一部分。我们将从MD开始,并通过搅拌机中的周期完成最终渲染的方式。

为了使用纹理,您必须了解UV映射是什么。我不会在各种对象上展开UV,我们只会专注于MD模式,这更容易理解和解释。

UV地图是用于施加颜色和纹理的3D对象的平坦表示。我们可以使用MD程序作为参考。 3D窗口显示您的衣服作为3D对象。它在每个轴上都有尺寸,侧面,顶部到底部和前部。

在2D窗口中,图案是平的。它没有任何深度。 MD以这种方式真正独特,因为我们创造了平面图案,然后用缝纫制作它3D。

在大多数其他3D图形程序中,您首先创建3D对象,然后将您解开UV以进行平坦的表示。由于MD与此相反,我们已经在另一个3D图形程序中使用了完美的UV地图,如搅拌机。

当您出口服装时,MD为您提供UV地图。您不必在MD衣服上解开UV。这是一个巨大的节省时间,也增加了现实主义,因为我稍后会告诉你。

MD的UV地图只有一个问题,这是缩放。这是我在MD中创建的紧身镜。我已将其转换为Quads并将其导出为OBJ。这是一个通过切断紧身衣的底部而创造的顶部。再次,我已经转换了它并导出。请注意,这些是两个不同的MD项目,它们已单独导出。 这是搅拌机中的衣服。我单独导入它们,我已经应用了一个简单的平坦纹理来说明我的观点。

看看完整紧身腺的平方如何大于顶部?这是一个缩放问题。 MD创建一个完美的方形UV映射并插入图案。这是顶部和紧身衣并排的屏幕截图。

MD尝试使用尽可能多的UV映射,因此缩放模式以填充空间。顶部图案本身比紧身狭窄的顶部更大。这是导致搅拌机中平汉的尺寸差异的原因。

如果您没有对此做点什么,您将不得不调整Blender中的模式UV地图的大小,使您的纹理库在各种服装方面都有相同的方式。这不仅非常耗时,它也是不精确的。您无法知道您的模式将是什么尺寸以及需要多少缩放。

我想解决这个问题的解决方案。创建一个像你的头像一样高的织物矩形和宽度。使用排列点使其进入管子并将其设置在侧面。冷冻管。

这是它在MD中的样子。将粒径留在管上非常高,你永远不会缝制它。由于它被冻结,因此在MD工作时不会进食您的计算机资源。
只需将管子保存为衣服并将其导入每个场景。这是将管添加到顶部项目中。
以下是带有管的新UV地图的屏幕镜头。您可以看到缩放现在是一样的。

该管使UV地图相当大,地图中的任何模式都将保持一致的比例。
这是进口的顶部和紧身腺。我在这里离开了管子,所以你可以看到它们。一旦服装到位,它们很容易被删除。

现在,您可以看到我们的格汉姆方块的大小相同。如果我们制作一个小可拆卸的衣领或全长的外套,我们的紫外线图将无关紧要。一旦我们拨打了这一规模的纹理,我们就可以轻松地改变材料,几乎没有必要的紫外线图。

我相信那里有CG艺术家在我刚刚完成的地方畏缩。这不是你们大多数人的工作。我知道这是一种奇怪的方式,但它对MD服装工作非常适用。
现在我们有了缩放问题,让我们来看看在出口服装之前要考虑的其他一些事情。

在MD中,您可以使用内部线和折叠角度模拟缝合。如果您要在MD中渲染最终图像,但导出时根本没有帮助。

我们将在没有厚度的情况下出口我们的衣服,并使用搅拌机添加深度。我们也将应用一个细分表面修饰符来平滑我们的搅拌机服装,因此MD中的一些细微细节将会丢失。

如果我们想要拼接,我们需要将其添加到搅拌机中的材料。如果你是手绘制紫外线图,你会画出你想要的一些缝线。我们在这里没有这样做。我们将分别持续地添加我们的缝线。

这是Leotard再次。这是用于测试材料的真正良好的衣服,所以我们将继续与之合作。

我在我想添加针迹的各处都添加了非常小的乐队。颈部有一条带颈部,缠绕在手腕和脚踝周围。

请注意,频段是单独创建的,它们是完美的水平。这个非常重要。不要创建缝合曲线的缝合乐队,因为您无法将瓷砖针迹应用于它们。
这已完成,并且我将粒径降至10并模拟。现在是保存项目的好时机。

我们需要将此服装出口。为此,我们需要将网格从三角形转换成四边形。 MD三角形不是搅拌机的最佳选择。如果我们转换为四边形,我们有更多的选择。
让我们切换到物料视图到网格,所以你可以看到转换。现在我在2D窗口中选择衣服,右键单击3D窗口,然后选择四分音。请注意,我没有选择管子。没有理由转换它。

转换为四边形后,模式可以在接缝处分开。你必须模拟将一切拉回。但我需要为此提醒你。 Quads在MD中没有模拟,即使具有低粒径。在四边形中,不要让模拟很长。
这是我在转换之前始终保存文件的最大原因。如果它弄得一团糟,我总能开辟我的原创作品并再次做到这一点。

要导出到Blender,请选择文件> Export >obj。输入导出的名称,然后点击“保存”按钮。现在您有一个完整的选项列表。我不使用化身,所以我取消选中所有的头像。我希望模式是具有薄选项的多个对象。确保检查统一的UV坐标。 MD到Blender是脚的比例。留下其他一切,未选中,然后单击“确定”。

这是应用缝合和针织材料的最后渲染。在这渲染中,拼接看起来像它已经完成了织物边缘。已经调节缝合图案以延伸超过主体厚度。这使得它似乎是带状的。这些类型的变化很容易和快速制作搅拌机。这突出显示为什么我选择将稀疏导出和添加厚度的搅拌器而不是MD。

让你的服装准备好MD出口非常简单。现在,您了解您需要做些什么来创建一致的缩放服装,准备在搅拌机中纹理。

在下一个教程中,我会教你如何根据真实面料的照片创建Tileable纹理。


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